§ 1.
Uchwała nr 134 Rady Ministrów z dnia 25 września 2020 r. zmieniająca uchwałę w sprawie ustanowienia programu wieloletniego "Program Rozwoju Talentów Informatycznych na lata 2019-2029" · MP 2020 poz. 935
Treść w tym tekście
W uchwale nr 43 Rady Ministrów z dnia 28 maja 2019 r. w sprawie ustanowienia programu wieloletniego „Program Rozwoju Talentów Informatycznych na lata 2019–2029” (M.P. poz. 571) w załączniku wprowadza się następujące zmiany: 1) część III otrzymuje brzmienie: „III. Działania w ramach Programu i harmonogram ich realizacji Nadzór nad merytorycznymi aspektami realizacji Programu będzie sprawować Rada Programowa, której przewodniczyć będzie minister właściwy do spraw informatyzacji, a w jej skład wchodzić będą przedstawiciele Ministerstwa Edukacji Narodowej, Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego, Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego oraz wiodących uczelni mających znaczące osiągnięcia w obszarze informatyki. Do kompetencji Rady Programowej należeć będzie nadzór merytoryczny i organizacyjny nad realizacją Programu oraz przedkładanie ministrowi właściwemu do spraw informatyzacji propozycji wprowadzenia ewentualnych zmian w Programie. 1. Działania W ramach Programu przewidziano realizację następujących działań: 1) stworzenie motywującego systemu rozwoju uczniów i studentów o ponadprzeciętnych zdolnościach w zakresie algorytmiki i programowania oraz projektowania gier komputerowych; 2) organizację pozaformalnego systemu podnoszenia zaawansowanych kompetencji cyfrowych uczniów i studentów z wykorzystaniem różnorodnych metod i form kształcenia. Działania będą realizowane w szczególności przez: a) wyjazdy edukacyjne (np. obozy programistyczno-algorytmiczne, obozy projektowania gier), b) zajęcia e-learningowe (interaktywne webinaria), c) zespołowe rozwiązywanie zadań algorytmiczno-programistycznych (w formie grywalizacji), d) zespołowe zawody algorytmiczno-programistyczne, e) zespołowe konkursy na najciekawsze projekty gier komputerowych, f) stworzenie systemu motywacji i wsparcia metodycznego dla nauczycieli matematyki i informatyki. 2. Harmonogram Program będzie realizowany w cyklach rocznych obejmujących swym zakresem rok szkolny/rok akademicki i uwzględniający ich specyfikę. 1) Zmiany tekstu jednolitego wymienionej ustawy zostały ogłoszone w Dz. U. z 2019 r. poz. 1622, 1649, 2020 i 2473 oraz z 2020 r. poz. 284, 374, 568, 695 i 1175. Program będzie realizowany w dwóch ścieżkach, czyli w dwóch zdefiniowanych obszarach tematycznych. Ścieżki w ramach Programu będą realizowane przez organizacje pozarządowe lub podmioty wymienione w art. 3 ust. 3 ustawy z dnia 24 kwietnia 2003 r. o działalności pożytku publicznego i o wolontariacie (Dz. U. z 2020 r. poz. 1057), które zostaną wybrane w otwartych konkursach ofert. Szczegółowe zasady przyznawania dotacji zostaną każdorazowo określone we właściwym regulaminie konkursu. Regulamin konkursu będzie definiował kryteria formalne i merytoryczne oceny wniosków oraz procedurę wyboru organizacji pozarządowych lub podmiotów z art. 3 ust. 3 ustawy z dnia 24 kwietnia 2003 r. o działalności pożytku publicznego i o wolontariacie uzyskujących dotację w ramach Programu. Program będzie realizowany w następujących ścieżkach: 1. Mistrzostwa w Algorytmice i Programowaniu W ramach tej ścieżki wsparciem zostanie objętych: a) w 2019 r. w edycji pilotażowej – 20 zespołów uczniów (skupionych w kołach zainteresowań) reprezentujących szkoły ponadpodstawowe, b) od 2020 r. – 50 zespołów uczniowskich ze szkół ponadpodstawowych oraz 50 zespołów studenckich reprezentujących uczelnie. Opiekę nad zespołem sprawować będzie od 1 do 3 nauczycieli/wykładowców. Będą oni objęci wsparciem mającym na celu podniesienie ich kompetencji metodycznych oraz merytorycznych. W ramach uczestnictwa w Programie będą otrzymywać wynagrodzenie za prowadzenie zajęć. Uczniowie i studenci wchodzący w skład poszczególnych zespołów będą podnosić swoje kompetencje w zakresie algorytmiki i programowania na przykład przez: 1) udział w wykładach i szkoleniach prowadzonych przez autorytety naukowe z obszaru informatyki (zajęcia tradycyjne i e-learningowe); 2) udział w wyjazdach edukacyjnych dedykowanych rozwojowi umiejętności informatycznych; 3) realizację zadań z zakresu informatyki i matematyki w formie grywalizacji między zespołami; 4) zawody finałowe „Mistrzostw w Algorytmice i Programowaniu” w programowaniu zespołowym. Trzy najlepsze zespoły spośród zespołów uczniowskich i studenckich (klasyfikacje oddzielne) otrzymają atrakcyjne nagrody – dopuszcza się, by były to wyjazdy krajowe lub zagraniczne o charakterze edukacyjnym, podczas których uczestnicy będą mogli zapoznać się ze sposobami wykorzystania informatyki i matematyki w różnych obszarach gospodarki i przemysłu, lub nagrody rzeczowe. 2. Mistrzostwa w Projektowaniu Gier Komputerowych W ramach tej ścieżki wsparciem zostanie objętych: a) w 2019 r. w edycji pilotażowej – 10 zespołów uczniów ze szkół ponadpodstawowych, b) od 2020 r. – 25 zespołów uczniów ze szkół ponadpodstawowych i 25 zespołów studentów reprezentujących uczelnie. Opiekę nad zespołem sprawować będzie od 1 do 3 nauczycieli/wykładowców. Będą oni objęci wsparciem mającym na celu podniesienie ich kompetencji metodycznych oraz merytorycznych. W ramach uczestnictwa w Programie będą otrzymywać wynagrodzenie za prowadzenie zajęć. Uczniowie i studenci wchodzący w skład poszczególnych zespołów będą podnosić swoje kompetencje w zakresie algorytmiki i programowania w szczególności przez: 1) udział w wykładach i szkoleniach prowadzonych przez uznane autorytety z branży gamingowej (w szczególności zajęcia tradycyjne i e-learningowe ze specjalistami w zakresie projektowania fabuły, programowania, technik przetwarzania obrazu i dźwięku, grafiki komputerowej); 2) udział w wyjazdach edukacyjnych dedykowanych rozwojowi projektowania gier; 3) rozwijanie projektów gier komputerowych w zespołach uczniowskich/studenckich pod opieką nauczycieli/wykładowców; 4) finałowy konkurs z prezentacją projektów gier komputerowych. Trzy najlepsze zespoły spośród zespołów uczniowskich i studenckich (klasyfikacje oddzielne) otrzymają atrakcyjne nagrody – dopuszcza się, by były to zorganizowane wyjazdy krajowe lub zagraniczne o charakterze edukacyjnym, podczas których uczestnicy będą mogli zapoznać się z przemysłem gamingowym, lub nagrody rzeczowe.”; 2) część V otrzymuje brzmienie: „V. Finansowanie Programu Źródłem finansowania Programu będą środki będące w dyspozycji ministra właściwego do spraw informatyzacji. Koszty realizacji Programu będą kształtować się w poszczególnych latach następująco: Rok 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 2027 2028 2029 SUMA Wydatki ogółem 0,6 4 9 9 9 9 9 9 9 9 6,2 82,8 w mln zł Łączna kwota wydatków w Programie – 82,8 mln zł – obejmuje koszty przeprowadzenia 10 edycji, w tym pierwszej o charakterze pilotażowym w latach 2019–2020, zgodnie z opisem przedstawionym w części III Programu. Każda z edycji obejmie 2 ścieżki: „Mistrzostwa w Algorytmice i Programowaniu” oraz „Mistrzostwa w Projektowaniu Gier Komputerowych”.”.
Wersje
W tekstach z bazy przepis ma jedno brzmienie — w M.P. 2020 poz. 935.
Źródła: przepis występuje w 1 z 1 tekstów tego aktu w bazie. Polecenia zmian są przypisywane do przepisu automatycznie z tekstu nowelizacji — polecenie, którego nie dało się jednoznacznie przypisać, nie jest tu pokazywane.
Orzeczenia
W bazie nie ma orzeczeń, których podstawa prawna wskazuje ten przepis.